Texture modding - Quickstart

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Skimbo
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Texture modding - Quickstart

Postby Skimbo » 03 November 2010, 19:00

Tutorial avaiable in english as well


Texture modding - Quickstart. Der Moddingweg über die Tools von Okeanos ist zwar nicht der allerschnellste aber ein Weg mit nur sehr wenigen möglichen Fehlern der sich oft schon beim 3. Mal ohne Vorlage gehen lässt.

Beim Txturreplacement verwende ich folgende Programme:

Okeanos's Unpacker
Okeanos's Repacker
HxD Hex editor
Paint.net

Bevor es losgeht müssen also diese Programme installiert sein und einige andere Dinge gemacht werden.

Zuerst muss einmal die Installation entpackt sein, das lässt sich mit Okeanos's Unpacker ohne größeren Aufwand machen und dauert auch nicht allzu lange. Dann empfehle ich außerdem einen Ordner außerhalb des Unpacks anzulegen in den ihr die Dateien aus der Installationsunpack hinüberkopiert bevor ihr sie modifiziert. Es st auch empfehlenswert in diesem "CXL Worktable" oder wie ihr den Ordner auch immer nennt die hinüberkopierten Dateien aus dem Unpack gleich im richtigen Subfolder zu positionieren. Im Fall des Tutorials bedeutet das ich lege mir folgenden ordnerpfad an: Data/gfx/vehicle.

Zuerst öffnet ihr einmal Okeanos's Unpacker und entpackt damit die SGBIN, am besten erneut in einen eigenen Ordner um die Übersichtlichkeit zu gewährleisten.
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Das File mit der Endung dif_i1_dxt1 ist die DDS Textur auf die wir es abgesehen haben.
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Öffnet es mit dem Hexeditor.
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Die blau hinterlegten Nummern und Buchstaben sind der Header, ich glaube sie sagen dem Spiel dass es eine DDS datei im DXXT1 Format ist. Es könnte aber auch etwas anderes bedeuten. Kopiert euch den Header am besten in ein leeres Textdokument oder schreibt ihn euch auf, wir brauchen ihn später noch einmal.
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Um daraus ein auch für Paint.net oder andere Grafikprogramme lesbares DDS file zu machen müssen wir den Header entfernen.
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Nun scrollt ganz runter und entfernt auch das "EDED" am Schluss.
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Jetzt nutzen wir die Funktion "Speichern unter"
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Hängt ein .DDS an den Dateinamen dran, sonst erkennt es Paint.net nicht als solches.
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VVV

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So, hier ist unser fertig entpacktes DDS file (Blau hinterlegt)
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Nun macht es auf und recolort es wie ihr wollt.
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VVV

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Beim Speichern müsst ihr auf einiges achten, das DDS File MUSS im DXT1 Format gespeichert werden und ihr MÜSST eine Mipmap generieren (Einfach ein Häckchen bei Mip Map generieren setzen, wie im Screenshot gezeigt)
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Macht das File nun wieder mit dem Hexeditor auf.
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Der Header muss oben wieder eingefügt werden, Fügt neue Bytes ein, NICHTS überschreiben!!
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Nun wieder hinunterscrollen und das EDED dranhängen.
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Wieder "Speichern Unter" Das .DDS am ende des Namens MUSS entfernt werden.
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Unser File sollte jetzt so aussehen wie dieses blau hinterlegte hier:
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So, die neue CXL DDS ist fertig. Jetzt noch packen.

Startet dazu Okeanus's Packager und öffnet die SGBIN aus der ihr vorher gerade alles entpackt habt.
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Wählt das Texturfile aus und ersetzt es durch das von euch gemoddete.
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Jetzt speichern, dazu einfach den Save Button klicken.
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Jetzt macht den Packager zu und öffnet ihn erneut.
Klickt auf "New Entry"
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Wählt die nun gemoddede SGBIN aus, achtet auf den Pfad bei "Full name" er muss korrekt sein sonst funktioniert euer kleiner Mod nicht.
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Nun nutzt die "Save as" Funktion.
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Benennt das File wie ihr wollt und fügt am Ende .patch ein.
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Der leine Mod ist bereit zum Testen!

Und wenn ihr alles richtig gemacht habt....
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....zeigt das Spiel euren neuen Skin an.

Viel Spaß beim Modden :)
Heyho :D

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phillip96
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Re: Texture modding - Quickstart

Postby phillip96 » 03 November 2010, 20:03

Super Tutorial, danke :)
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Neidhard
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Re: Texture modding - Quickstart

Postby Neidhard » 07 November 2010, 08:41

Warum so umständlich? Schon zu CitiesXL2009 gab es den PackExplorer mit dem das ohne Hexeditor erledigt werden konnte :roll:
http://www.citiesxs.net/forum/index.php ... 316.0.html
Gibt sogar ein Video in dem die Schritte gezeigt werden.


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